よつブ

FF11のブログです。
攻略記事や装備セット紹介などはなるべく避けていく方針でいきます。

ギャッギャッ
ヤグード化が著しいよつです。ギャッギャッ

コロナウィルスによる自宅待機推奨の影響か、ネトゲでもやるかー^^な気分になってるのかは定かではありませんが私のサーバにも新規・復帰プレイヤーがちらほらと散見されてます。

いつぞやの記事にも書きましたが、そう言った人たちには「好きなジョブをやればいい」のは間違いないのですが、「好きなジョブが出番があるわけではない」と言う側面があるのも事実。ある程度「PTに居場所を得る為の手段」として好きなジョブ育てと並行して何かしらのジョブを1~2つ、手を付けるのはいい事だと思います。盾ジョブと言われるナイト・魔導剣士は装備水準が高めであり(ナイトは最低でもブルトガング・イージスとオハン、魔導剣士はエピオラトリー大前提と言った風潮)、アタッカーは全然やってもらってもいいのですが、前衛職はエールをすればまず埋まってしまう程に溢れかえっているので確実に居場所を作るジョブとして手を付けるには若干弱いです。消去法?としてよく挙がるのは「後衛をやるといいよ」なのです。
さて、その後衛ジョブの特徴とメリット・デメリットを自身の体験を加味してお話したいと思います。あくまで「私の考え」なので「ああそういう考え方もあるのね!」くらいでおっけーです@@

【白魔道士】オススメ度:4/5

PTの回復役を担う、いわゆるヒーラーと呼ばれるジョブです。6人PTで自分を含めて全員を一人で面倒を見る事も可能なジョブ設計になっており、FF11に限らず後衛と言えばやっぱりヒーラー!と言う人も多いかと思います。回復だけではなく強化魔法にも優れ、弱体魔法スキルも有しているので赤や学が行う様な弱体漬けや寝かしワーク等も程度はあれど可能です。盾とは違った側面でPTを支えるジョブ故、ジョブとしての責任割合はそれなりに重く、一瞬の遅れでメンバーを死なせてしまったり…な場面を恐れて白をやりたがらない人もいれば逆にそれを楽しさと感じて白をやっている人もいるのではないでしょうか?

メリットとしてはスタンダードジョブらしくアビリティや魔法の効果がそれ程複雑でなく取っつきやすく、AFやレリック装束・エンピリアン装束にジョブ性能を引き出す部位が多くいわゆる「テンプレ装備」「ユニクロ装備」で比較的堅実・安定して生計を立てやすいジョブの一つです。昨今は盾も前衛も後衛も全員被弾上等!なシチュエーションも少なくはなく、戦線をケアルガ一発ないし連打で盛り返せる白魔道士はPTに是非とも欲しいジョブの一つと言ってもいいでしょう。状態異常回復能力も非常に高く、女神の愛撫による予防効果やクレリクトルク装備時の「イレース+1」が大変素晴らしいです。属性バ系は強化スキルとジョブポ、専用装備の複合で白が最も高い効果でPTにかけられます。過去における属性バ系は「なんとなくかかっているらしい」程度の気休めレベルでありましたが、現在は魔回避装備などの兼ね合いもあり、属性バ系の有無で戦闘難易度が変化する事も決して少なくはなく「属性バ系の数値を見れば白への注力具合がわかる」と言う人もちらほら。私は230ですが。併せてジョブポやギフトによる強化があまり無くても「ちゃんと回復してくれてある程度の装備持っててくれればジョブポ0でもOK」レベルのコンテンツは多数あるのも取っつきやすさの点では優れたジョブです。

デメリットとしては大回復が必要のないコンテンツでは必要とされなくなりがちです。「回復役はいないと困るけど白を入れる程ではない」と言ったシチュエーションでは赤や学、吟サポ白あたりにその席を追い出される事もしばしば。例えばMB構成であれば基本的に被弾をするのは盾役のみであり、敵の攻撃がそれ程激しくないのであれば盾役の自己回復行動やMB支援として必ず呼ばれるであろう学及び風のケアルで十分な事も多く、そう言った局面では白を入れる利点は不慮の事故のアレイズくらいにしかありません。例えばオーメンの桂馬あたりは白を抜いてコルセアを入れたり学を+1したりするリーダーさんは多かったと思います。ちょこちょこ小さいダメージを食らう様な局面では白のケアルガよりも学の高位リジェネ維持の方が効果的な場合も。状態異常も同様で、たまに麻痺する、毒になる程度ならサポ白でも十分まかなえます。嫌らしい敵になると複数の状態異常を一度に複数人にばらまいてきたりしますが、この手の戦闘の場合に白魔道士として自分の居場所を得る為の障害になるのはその実、その嫌らしい敵そのものではなく「ヤグルシュ持ちの白」です。例えば盾1・前衛2・風1が敵にべったり寄り添っていて、彼ら全員に防御ダウン・魔法防御ダウンの2種類の状態異常を付加してきた場合、通常であればイレースを各人x4回の4イレースが必要になりますがヤグルシュ持ちであれば1イレースで済みます。回復作業をたったの1回で終わらせる事のできるヤグルシュ持ち白の万能性と安定性、いちばん重要な本人の余裕度合いは非ヤグルシュの白とは比べるのもおこがましいレベルであり、コンサーブMPが発動しない前提であれば前者はイレースのMP18x4=72MPを消費しますが、後者は1イレースのみで済むので消費MPは18のみ。MP効率としても段違いである為激戦が必至なコンテンツに挑む際ヤグルシュを所有していない白の負担やストレス等の配慮も兼ねて、ヤグ持ち白が当てに出来る場合はその人が白の席に鎮座する事は必然…まではいかなくとも最有力候補に挙がるのは間違いないでしょう。「所有の有無でジョブ能力が一変してしまう」ミシックウェポンはいくつかありますが、ヤグルシュは正にそれそのものであり、作るのは非常に大変ですがその異常とも言える性能に憧れて数ヶ月~数年掛けて作成した人も随分と多くなっています。(おそらく)イド風と比べてヤグ白は溢れる程はいませんが、ヤグ白募集エールで複数人からテルが来るのは決して珍しく有りません。もちろんミゼリエスナを効果的に使う、全てを白一人に押し付けないで各人パナケイアや万能薬を使う、少人数であれば白フェイスを入れて負担を減らす、他後衛が分担して回復補助をすると言ったやりくりも可能です。が、ヤグ白前提でこれ作ったろ…な熾烈なコンテンツもちらほらあるのも事実です

【黒魔道士】オススメ度:2/5

精霊魔法をメインに戦う定番ジョブの一つです。近接能力は皆無と言う点を含めてこちらもジョブ設計が単純でありすぐに慣れる事が出来ますし、触ってみて自分の好みのジョブではないなと感じたらすぐにやめる覚悟もできます。数年前からMBの価値が大幅に見直されてからはMB戦術が最も手っ取り早かったり、MB以外で倒す事が難しい、推奨されない敵が多数実装されている為、その手の敵と対峙する際には必ずお呼びがかかるジョブとして一定の需要はあります。ダイバージェンスにおいてはコルセアのレデンサリュートと共に「石造一発破壊」を一任されるジョブでもあります。

メリットとしてはこのジョブも使う装備と言うのは個人の裁量にもよりますが定番装備はある程度決まっている為、色々なブログで「この装備はどうなんだろう」「装備は一体何を集めればいいのだろう」と必要な情報は簡単に得られるので強化の見通しは立てやすいジョブです。黒に限った話では有りませんが、赤学風等のジョブと共有して利用できる装備も多く、黒をマスターしたら今ある装備で学もやってみようかな、と手を広げやすいのも利点です。メリット?ではないかも知れませんがMB一つで万単位のダメージをあっさり拝める事も多く、「これぞ精霊マスターの黒魔道士!」とばかりに大ダメージを与える爽快感を味わえるのも○。ギフトやジョブポによる段階的な強化が目に見えて分かるので育成する楽しさも得られます。突き詰めれば突き詰める程強くなっていくジョブです。また精霊魔法の行使に比重を置かれているジョブ故、やる事がひたすらMB作業になりがちであれこれ他方に目をやる事が少なく負担を感じない気軽なジョブと言った認識も人によってはある様です。

デメリットとしては言わずもがな「精霊魔法が必要とされないコンテンツでは一切呼ばれない」、これにつきます。そうでなくても例えばシニスターレインは数年前まではMB以外ではまず無理、良くて(しじをさせろ距離弱体前の)獣使い複数によるペット支援全振りが候補に挙がる程度だったのですが、高レベル帯の敵の回避能力の下方修正が行われてかつプレイヤーサイドの装備がどんどん強化され続けた結果、今まで攻撃を当てる事すら難儀していたアタッカーが問題なく攻撃を当てる事が可能になり、「MB戦術はもう古い。前衛構成の方が確実に集まるし回転率も上」と言った逆転現象すら起きる様になってしまいました。これらの現象は多くのアンバスケードやギアスフェットNM討伐、はたまたジョブポ稼ぎにおいても同様です。当然圧倒的にMBが優遇されるコンテンツもまだまだありますが精霊以外の攻略法が広まるにつれて比率としてはどんどんと少なくなってきているのが現状です。また黒魔道士は「デス習得が大前提」で募集される(…はまだいい方で今どき黒出す人はそんなの覚えてるの当然だろ、な感じで特に補足をつけずに黒を募集する主催も多いです)事も多く、その道程は楽なものではありません。先程ジョブポやギフトで強化する楽しみがあると書きましたが、逆に言えばそこまで行かないとお呼びがかからない厳しい現実に息苦しさを感じる人も多かったと思います。併せて使う装備はある程度決まっていると述べましたが、この使える装備と言うのがSu3のエア装備シリーズであったり、装備の取得にギルとアイテムと手間がかかるAF119+3やレリック装束119+3であったりするのでジョブ設計は単純ながら安上がりなジョブではありません。難しくは有りませんが学の連携に合わせた6ジャ5の3MBや他の黒のMB発生から着弾をずらして自身のMBを成功させる時間差MBと言ったテクニックの習得も必須です。自身のINTや魔命・魔攻をコンテンツに合わせて装備を微調整する、支援変更等に口を出して介入する重大な役目を担う事も多々あります。

【赤魔道士】オススメ度:?/5

主に弱体魔法と強化魔法を得意とし、それを助長するアビリティや装備に恵まれています。その他サポートジョブ込で回復魔法や精霊魔法をそれなりかつ一通り扱え、武器スキルも実用範囲でまずまずのスキルランクを与えられているのでその気になれば殴る事も可能な正に万能ジョブの花形です。そのポテンシャルの高さは誰しも認めるところであり過去も現在も「○○を赤ソロで倒した」「フェイス無しで○○を赤で倒した」と言ったにわかには信じがたい情報を目にした人も多いのではないでしょうか。

メリットとしては曲がりなりにも「魔道士」のクラスが与えられている為かどちらかと言うと後衛よりの装備に優れ、どちらかと言うと後衛よりの能力行使の出番が多く、白黒学風と共通して使い回せる装備も多岐にわたる為それらを仕上げた後に手を付けた場合、思ったよりお金がかからずに済む事も多いです。特に弱体スキルA+は伊達ではなく、サボトゥールと言う使い勝手に優れたアビリティ、AF119+3を始めとした専用装備に魔命周りや○○効果アップ等ひっくるめて弱体支援を助長するプロパティに恵まれており、赤のサイレスなら余裕で一発OKかつ長時間維持できる、ディアIIIでフレイルやアーマーブレイクと共存して更に敵の防御力を落とし込む、赤のディスペルならレジらずに安定して強化解除できる(デュエルトルク併用なら一気に2つ解除)、ディストラが当てに出来るシチュであればマドリガルやプレサイスを他の支援枠に当てられる、と言った「赤ならではの別方向へのテコ入れの可能性」を生み出す事が可能です。強化魔法支援においては特にヘイストIIやリフレシュIIIの存在が大きくマーチを1曲削ってメヌエットにする、と言った芸風も赤がいてこそ。ここ最近はクロセアモースによる魔法剣主体の殴り赤も十分認知される様になっており、他前衛とは違ったアプローチで敵を削ったりむしろ前衛なんか入れないで魔法剣のみで削った方が全然速いですよ、なケースもしばしば見受けられます。ストライIIやゲインデックによる類を見ない手数+命中重視のバフを自力で構築できる点も見逃せません。殴り赤の場合は目前の敵の挙動を観察できるので超反応でディスペルしたりサイレスが解けた瞬間に即サイレスを入れ直すと言った洞察能力を生かした適時対応能力にも秀でます。殴る人の数や与TP問題の関係上、殴り赤として振る舞うのが最善であるとは言い切れませんが、ある程度の削り能力を獲得した現在の赤が第三の前衛として火力枠に加わるのは全然アリだと思います。

デメリットとしては前衛も後衛もやろうとした場合は装備とマクロが本当にシャレにならないレベルでものすごい数になる事で、赤専用装備の多さも相まって各種マクロは何とか許容するとして「赤魔道士専用装備セット」の割合はどうしても多くなります。特に強化魔法は一定の数値で効果が上がったりキャップを迎えたりするものが多く、また効果時間延長+装備も併用、弱体魔法に目を向けるとサボトゥール発動時は特定の装備を着用する…等色々と考えると装備セット側にわざと穴を作って、穴の部分はマクロ側で部位指定で変更する…と言ったマクロを細かく組んでるうちに何がなんだか分からなくなっていく地獄に足を踏み入れた人はかなり多いハズです。弱体魔法支援枠で誘われた際は「赤でPT来て戦術的に○○にサイレス必須なんだけどさっぱり入らなかった」はすなわち「君、何しにPT来たの?」とイコールになる為、魔命装備は常に高水準を求められます。白学風が「本来の仕事の傍らに頑張ってサイレスをトライしてみたけど入らんかった」的な事情とは別次元なので(例外はあり)、ここは気が抜けません、と言うか抜いてはいけません。もっとも白学風も現在は魔命装備がずらっとあるので余り言い訳は出来ない立場ではありますが。またいつぞやの記事でも書きましたが現在の赤は殴れる事が認知されているので「強化済んだら連携とか関係ないんでサベッジでも撃ってもらえますか?」的な要求にも答える場面もあるかと思います。こちらに関しては主催の思い込みや裁量によりますので、赤募集のエールに応募する際には一応注意はしておいた方が良いでしょう。逆に赤の削りなんて当てにしてねーんで普通に後衛やっててくださいな、と殴り赤に否定的な人もいるでしょうから人による部分もフォーカスされます。ただ「出来ない」よりは「出来た法が良い(=リクエストに答えられる)」のは間違いはなく、全22ジョブの中でも数少ない「オールラウンダージョブ」としての赤の領分と言っても良いでしょう。最大のデメリット?としては「味方強化と敵弱体は風と吟の定番2ジョブを確保してるから赤さん別にいらないよ?」事案です。ヘイストII無くてもマチマチでいいし、リフレシュIIIがなくてもバラバラでいいし、ディアIII無くてもグロリッチフレイルとディアIIで十分、ディストラ無くても問題ないし火力面は両手ジョブ2名が既にいるのでノーサンキュー。欲しいのは赤ではなくPT生存のキージョブである白なんです、と言ったケースになると赤が介入する余地はなくなります。そうなると結局は白や風を鍛えた方がよっぽど出番があるじゃないか、になってしまいがちです。赤が生きる局面は少なからずありますが、赤故の立ち位置の難しさ故にリーダーやコンテンツにより赤欲しい!赤は別にいらん!と評価が二分されやすい故、おすすめジョブ度としては未知数の?にさせてもらいました。

すっごい放置してました!倉庫ログイン率が高くなっているよつです。
もう本体はストレージ限界なんよ…工夫も断捨離も限界なんよ…

2020年4月のアンバスケード1章はリバイバル3回目の登場のミッキーマウスオークですね。
初期実装のリバイバル故かギミックが比較的単純で、特に前衛の強化が著しい昨今では5~6分クリア周回は当たり前になっています。
今月は色んな人とやってみた中で得た情報を基に記述していきます。詰まるところ慣れると4分切れます
【注意】

※どこの誰よりも確実な最速クリアを目指しているものではありません。
※同構成でも装備やジョブポの強化具合に左右される部分があると思います。
※ほぼ身内でやっているのである程度の装備は持っている、前提で構成しています。


構成は【剣モ前風吟白】

盾はヘイトリセット対応や全体タゲ取り効率の問題、スタンその他のレジストに長ける剣一択です。ナイトとな一体…うごごごご!

前は雑魚閭里担当です。倒す順番は【黒W→モP→剣D→暗R→獣T→ヘクトアイズ】。但し暗R処理には関与しない事が多いです(後述)単純に火力に優れる暗侍竜戦あたりが無難です。雑魚とタイマンと言う性質上、アビを駆使した一発が大きい踊り子も適正があると思います(実際良かったです)。

モは時短のキージョブです(多分)。ボスもや消しとついでに雑魚担当。詳細は後述。

吟は殴る人→マチマチマドメヌ、殴らない人→バラバラマチマチ。盾と前衛の敵対心差に問題が有り、前衛がタゲを取る事が多い様ならダージュを入れても良いです。どうも世間体ではカロル枠を設けるを良く見ますが、ぶっちゃけカロルは必要ありません。最低でも剣オークにフィナーレ(ショックスパイク対策)、余裕ができたらその他強化剥がしを。本来なら暗Rにもすべきですが、私の環境では必須項目では有りません

風はインデウィルト+ジオフレイル(グロリッチ併用)+エントラフューリー。エントラ効果時間に全てが終わるので岩上枠比較的手が空くジョブです。

白はサポ黒。サイレスの安定性向上と、回転率の高さ故のデジョンリングリキャ来ない問題に対応する為のデジョンIIが必須です。バ系は色々候補がありますがバサンダラ+バアムネジラ。
  1. 吟のナイトル歌OKの合図が出たら剣は突っ込んで全敵タゲ取り→入り口角に持っていく。
    白は精霊の印を発動しておき、黒Wにサイレス。吟は遅れて湧くヘクトアイズにナイトル効果時間中にララバイ寝かし→その後入り口に集めきったボス以外を達ララで寝かす。前は黒Wから手を出していく。

  2. モはボスのもや消しをWSで一発解除してから→インピタス、猫脚他発動してボスにもやもやがついていない時はボスでTPをためて、サブターゲットを出して暗Rを早々に処分する。ボスがインビンシブルを発動したら【無想無念】を発動、インビンをなかった事にしてひたすら削る+得TPを得る。暗Rを処理できたらボスのもや消しメインはそのままで、他雑魚オークにも手を出していく。

  3. 前は上記の順で黒Wから処分。黒W→モP→剣Dが終わってる頃にはモが暗R処分済なので事実上一個飛ばし状態で獣T処分に移行します。暗Rを直接殴らずに処分するのでドレスパ対策は(あくまで私の中では)必要のない工程です。ペットを倒してボスも倒して終わり。
ここで重要なのはボスを一貫して担当するのがモンク、と言う点です

ウルスラグナによるAMの3倍撃通常削り+都合インビンシブルx3を無視し続ける【無想無念】+通常攻撃ですら大ダメージの雨あられになる【インピタス】+総合的な強化を加味したビクトリースマイト等を含めたモの削り適正は今月に限れば最高レベルと言ってもいいでしょう。場合によっては雑魚が1~2匹残っているのにボスを先に破壊してしまう事もしばしば。因みにボスを先に倒してしまうと残った雑魚が信じられない程固くなるので絶対にやってはいけません(やった)
インビンシブルがボスの残HP規定ラインで確定で発動する都合で、効果時間30秒x3→1分30秒はどんなに火力がある他ジョブでは通常攻撃もWSも完全に無効化されてしまいます。それを覆すのがモンクと言う訳ですね。インビンでTPたまらないんご、もや消せないんご、と言った事態も一切無視できます。

各オークはSPアビ中はどうやら被ダメージに大きなボーナスがかかる模様で、一発いいのを入れる→キョドってオークSPアビ発動→WSを続けて撃って連携を発動させて瞬殺する事も可能です。以下は暗Rを処分して暇つぶしに獣Tにちょっかいを出した際のログ。
SnapCrab_NoName_2020-4-5_15-35-35_No-00
雑魚は元々HPが低めに設定されているので、WS→WS→1連携で瞬殺可能です。

精霊構成や不滅隊による攻略も出来るとの事なので、先月のくそワニアンバスと比べれば天国ですね!
メンバー全員がタイムアタック要素に協力的ならば3分30秒とかも行けるんじゃないかと思います。ほなまた@@
SnapCrab_NoName_2020-4-5_15-22-28_No-00

こんにちは、よつです。

今回は趣向を変えて(いつもだろ!)、個人的に作って良かった!作ってみたけど…?なRME群装備を紹介・評価をしてみたいかな、と。

あくまで個人的な評価なので「いくら何でも持ち上げすぎ」「ひどいじゃないか、おい!」な感想を持たれる方もいるかと思いますが、個人的意見として見ていただけたらと@@

【マンダウ】
SnapCrab_NoName_2020-1-18_4-28-3_No-00SnapCrab_NoName_2020-1-18_4-28-19_No-00
金色に輝く刀身が美しいレリックウェポンの短剣です。人格もヤンデレ気味で素敵ですね!最初に言っておきますが、ヴァジュラ・トゥワシュトラ・エーネアスの方が強いです。マンダウは短剣最強ではありません。

しかしヴァジュラは相対的に緩和されているとは言えアサルト全部やらアレキ3万やらその他がそびえ立ちトゥワシュトラはアビタロスタートと言う拷問付きエーネアスはギアスフェットNM全撃破と人によっては作成するあてもない事もあり、プレイスタイル等を鑑みた結果消去法で作りやすいマンダウちゃん!と言う方も多いでしょう。レリック武器全般に言えますがミシック・エンピに比べて非常に安価かつ短時間で作成可能なのが強みですね!

短剣WS・ルドラストームは連携属性に優れ、TPボーナスがダメージ修正により普段遣いされる強力なWSでありますが、マンダウ所有者のみが撃つことが許される田代マーシーストロークもそれ程負けていません。あまり?知られていませんがマーシーストロークはルドラストームTP1000即撃ち時と同等の倍率5.00固定かつSTR補正80%、これらを踏まえると弱い訳がないのです(但しルドラストームの様にTPをプールする・エーネアスや胡蝶のイヤリング等でTPボーナスを受けて不意打ち・だまし討ちで超絶ダメージを与える用途には向いてません)。AMでクリティカルヒットとクリティカルヒットダメージが5%付加され、通常攻撃における削り能力を加速させます。最終強化にもなるとマーシーストロークダメージ+20%、TAダメージ+10%が付加されオートアタック性能をより加速させます(WSにはTAダメージ系は乗りません)。不意打ちやだまし討ちの特大WSダメージに目をやりがちになりがちですが、アサシンゴルゲットやアンバスマントにはTAダメージ+がある為、TA+、クリ+装備に恵まれたシーフが繰り出すマンダウの総合的な削りは時々出る倍撃も含めて非常に強力である、と言っても良いでしょう。勿論トゥワシュトラのAM3時の3倍撃には勝てませんが、それに迫る強さは持っています。
但し、いわゆる最終強化一歩手前のマンダウはアンバス武器のトーレットのエヴィサレーションにダメージ負けする事も多く、現状最終強化で開花するレリックウェポンではないかと思います。
SnapCrab_NoName_2020-1-18_3-56-50_No-00
詰みソロの一コマより。フレイル無しでこんだけ強ければ十分、だと思いませんか?@@

【与一の弓】【アナイアレイター】
SnapCrab_NoName_2020-1-18_4-31-39_No-00
ハイ、わたくし弓が好きなので狩人の初大物武器として作成しました。が正直後悔しております…
以前狩人の記事でも触れておりますがそもそも弓自体が不遇である、と言う点を考慮しても残念武器の烙印を押されがちです。
一見すると長弓らしい高D値とぶっ飛んだ飛命・飛攻を備えておりAM点灯時は更に飛命がブーストされる(ついでにスナップショットも)為、安定して当て続ける遠隔武器としては最強レベルでしょう。固有WSの南無八幡はダメージの大小に関わらずヘイト固定の特殊扱いであり(連携ダメージは除外)、どんなにぶっ放しても盾役からタゲが外れることはほぼない優秀なWSです。
しかし、対になる?次の装備のおかげで非常に立場のない武器となってしまいがちです。SnapCrab_NoName_2020-1-18_5-45-45_No-00
33-4

D値は銃弾と合算で考えると与一の弓を上回り、与一の弓と同等のぶっ飛んだ飛命・飛攻を兼ね備え、AM時は狩人には本当に嬉しい飛攻と敵対心-に大きなボーマスが発生、トドメに専用WSもカラナックは何と南無八幡と同じくダメージの大小に関わらずヘイト固定!WSの威力を比べれば南無八幡の倍率が2.75とかなり低めに抑えられているのに対し、カラナックは倍率3.00と射撃WSの中では優秀な数値。隔もほどほど長いためSTPの恩恵を活かしやすいのもアナイアレイター(と言うか銃自体)の特権と言ってもいいでしょう。カラナックを撃つ必要がない場面でも一旦AMを得て飛攻や敵対心周りにボーナスを受けた上でラストスタンドやトゥルーフライトと言った別WSでガシガシ攻め立てる事もできる完璧超人も真っ青の名銃です。ハッキリ言うと弓以外使えない特殊体質の狩人でない限り、与一の弓を作るくらいならアナイアレイターを作るべきです
アナイアレイターにはない与一の弓の利点を挙げるとすれば、遠隔WSの中では唯一湾曲属性をサブで持つ事、南無八幡そのものに強力な命中補正がかかっているため飛命が怪しい場合でも普通に当たる事、侍でも遊べる事、オッサンに撃つと股間に的が出て笑える事が挙げられますD0afBMGVYAIIKTz
【ティソーナ】
SnapCrab_NoName_2020-1-18_4-28-56_No-00
SnapCrab_NoName_2020-1-18_4-29-7_No-00
某掲示板では「バナナ」と呼ばれる、剣先から柄まで何とも言えない色合いと他の曲刀とは違った曲線を描く、青魔道士専用片手剣です。
最終強化になると魔命+70!と言う後衛が愛用する片手棍・両手棍に匹敵する数値を獲得し、特にサドンランジを撃つ際に命中も魔命もどちらも欠けてはならない、追加効果こそに意義がある物理系青魔法には最高レベルの性能。無論夢想花等のレジられると意味がない弱体系青魔法にも高い適性を有します。
また「与ダメージを時々MPに変換V」誇張抜きで殴っているだけでMPがモリモリ回復。ボスを殴りつつ溢れ出るMPを基にエントゥームで延々と足止めする(場合によってはそのままハメ殺す)、本来MPコストが高く連射には適さないホワイトウィンドを惜しみなく詠唱し続けて戦線を維持する、オカルテーションを連発して幻影を張り続ける等の「ティソーナにしか出来ない新たな青魔道士の可能性を引き出す」真珠の一振り。またエクスピアシオン自体それ程弱いWSではなく、強化段階で隠し性能によりダメージアップが付加されており、最終強化ではトドメに+15%も獲得。連携属性こそシャンデュシニュに遅れをとるものの相方に重力連携持ちがいる、連携を気にしない局面においては圧倒的なダメージを叩き出す事が可能です。AM3の複数回攻撃は発動率60%(用語辞典調べ)を誇り、当然WSにも乗ります。アルマスと言う強力なライバルもいますが、あえてサブに持たせることでティソーナの汎用性とアルマスのDEX+50を同時に兼ね備える贅沢な運用法も魅力です。こんな事を書くと怒られそうですが、アルマス最終強化をしていない部分を加味してもメインティソーナに勝るものなし、が正直な感想です。ネイグリングが実装された今、DEXの値に目を瞑ればアルマスを無理に作らなくても良いんじゃないか?と言う邪念すらよぎります

本日はここまで@@ 続きはまた今度!ほなまた@@

このページのトップヘ