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暑いですね、トット様のブリザガVを期待しているよつです。

さてFF11界隈…某巨大掲示板や一般ブログ、究極的には一般LSでの日常会話でも

「○○の調整は流石にありえないでしょこれ」

「FF11の開発チームはエアプだからしょうがない」

という言葉が飛び出すことがあります。特にジョブ調整や新規既存問わず装備周りで見聞きすることが多いと思います。またVU後のしょうもない不具合に対しても「動作チェックやバグチェックをしていない」と言った類の事例に対しても「エアプ=何も確認していない」の意味合いで使用されるケースも。殆どの場合「このゲームをある程度理解してたらこんなことはしないよね、言わないよね、どんどん手を入れていくよね」と言った局面で使われる傾向があります。
しかしこれを掘り下げると「もはやただの粗探しであり、現状に対して自分の都合のいい部分だけを抜き取って改善案として押し付けて文句を言ってるだけ」と言うユーザの単なるワガママにぶち当たることもあるので全ての事例を「エアプ」で片付けるのはNGでしょう。某巨大掲示板で「赤のヘイストII効果を魔法ヘイスト枠キャップまで引き上げないのは開発がエアプだから」的なトンデモ意見を見たことがあります。これは単なるワガママであると私は思っています。ただしそれらを鑑みても「うーんこれはFF11の理解度が足りてなさすぎるな」と言う事態は多々存在します。

例えば狩人について触れた際に名前を出した長弓アキヌフォート。

弓術スキルには魔命や魔法ダメージ+に依存するWSは皆無でありながら、なぜかそれらのプロパティがてんこ盛りであり何故付加されているのと首をかしげざるを得ません。フレイミングアロー等は属性物理WSなので効果がないとは言いませんがこれを例に魔命は必要である、と言うのは大変苦しいでしょう。少なくともちょっとでもやっていたらエアプじゃなければ伝説級の武器にこんな不必要なプロパティは絶対につけないよね、と言う話です。
もしかしたら対になる(?)フォーマルハウトとの適合性を取るためにそうした可能性もありますが、こっちはトゥルーフライトやレデンサリュート、ワイルドファイアと言った魔命+も魔法ダメージ+も重要なWSがずらっと並んでいるためどちらにせよアキヌフォートには無用なプロパティであると断言してもいいでしょう。更に当たり前のように追加強化により魔命がよりブーストされるのは本当に意味不明です

次にブルトガングに触れてみましょう。

言わずもがなナイト垂涎の性能を誇る一振りであり、現状ナイトが目指すべき武器としてはほぼ一択です。このブルトガングにも最終強化後には訳の分からないプロパティがオーグメントとして単独で付随します。ロイエ敵対心+100です。
一見類を見ない強力なプロパティに見えますが殆どのナイトは「いらない」と即答する内容です。そりゃそうでしょう、皆さん御存知の通り今どきのナイトは抜刀すらしません、WSすら撃ちません。イージス、オハンと言った伝説の盾2種とスヴレン装備等の優秀な敵対心+装備に包まれたナイトはセンチネルやフラッシュ、サポ青での一部青法による累積ヘイト稼ぎで短時間で敵対心をキャップまで稼ぎ切ることが可能だからです。ここにロイエ敵対心+100という「ひと手間かかる割に敵対心稼ぎにオンリーワンというわけではない」プロパティに無関心なのは当然です。こちらに関しても「開発はナイト知らないんだなぁ」「こんなの実装するくらいならフォイルさっさとくれよ」と言われても幾分仕方のない部分だと思われます。今は国勢調査が行われていないので分かりませんが、果たしてロイエ敵対心+100のためにブルトガングを更に強化している!と言うナイトはどれだけいるのでしょうか。

ブルトガングの話が出たのでついでに触れておくと、ブルトガングだけは最終強化追加オグメの内容が他のミシックウェポンとの適合性が取れてません。他は【D値+】【固有WSD+】【命中+(遠隔は飛命+)魔命+(ジョブによってはペット含)】と言う形に全て当てはめられているのですがブルトガングだけはWSD+の箇所がロイエ敵対心+に差し替わっているのです。これは開発サイドが(現状全く使われていない評価は置いておくとして)「ブルトガングの追加強化はロイエによる敵対心強化、こうあるべき」と意図的に手を入れた、と言っても差し支えないと思います。
ここで首を傾げるのは当然ながら「何故ブルトガングだけ特別な強化枠が設けられてるの?」の一点でしょう。詳細は一切不明です。個人予想としてはレリックは個別調整されているのでここで飽きた、燃え尽きた説を推しておきます

それならレーヴァテインの追加強化はダメージソースとしては一切使われていないWS筆頭であるヴィゾフニルのダメージアップなんかもらえるよりかはINT+50をもらえた方が所持者としては大喜びで受け入れられたでしょう(ラシやグリオアヴァールと言ったユニクロ武器はオグメ部分を加味してもINT+30↑ブーストされます)。ハッキリ言うとミシックの格差社会はぶっ飛んでます。モノによってはそのへんの後発ユニクロ武器にすら同等であったり下手したら性能面で負けます。私は学者専用武器のトゥプシマティと言う鈍器をギャグで作成・所持していますが比較的入手が容易になったアカデモスの性能にはさっぱり勝てません。

何を言いたいのかと言うと、ミシックやイオニックのような制作に一手間かかる装備は一律同一適当数値強化という内容に留めるものではなく、一回性能固定したら終わりでもなく、武器ごとに綿密な性能調整を後出しでもいいから行うべきだと思います。かつてあらゆるコンテンツがパッセ無双でゴリ押し可能になり、コンテンツとしてなんでもそれで通用するのはどうなの?的な質問に対して開発チームのかの方が「戦術の一つであり、またニルヴァーナのようなミシック武器は作るの大変だから強いのは当然なんですよ」的なニュアンスのコメントを発したことがあります(URL失念、海外のファントークか何かだったかな?@@)。このような発言をするのだったら同じ伝説級武器のグルーピングでありながら見向きもされない、見捨てられた武器は一体何のために存在するのでしょうか?

結論からすると開発に物申したいのは「エアプでもいいけど時間かけてもいい、やっぱこうしたほうがよかったごめんちゃい、の後出しでもいいから調整はちゃんとしてください」という点です。エアプだからあれ分からないからまあ適当で、これよく分からないから手を触れない、見なかったことにする、一度設定したものはもうこのままでいいよ、的な風潮やそれを匂わせる投げやりのような現状は間違ってると思います。獣使いのようなマスターも一応は殴れるけど基本はペット依存型のジョブに対して、昨今はマスターとの共闘を暗示・示唆する装備性能の追加が多いですが、少しでも現状のFF11を体験していればそんなのは夢物語!と分かるはずです(何とかやってる人いたら済みません)。色んな所で散々言われると思いますし見聞きしてますが、獣使いマスターがひーこら殴ってペットと共闘するくらいなら純粋に前衛やった方が早いよね?です。竜騎士のWSの性能・ダメージが他両手武器前衛どころか下手をすると二刀流ジョブにすら負けやすい、と言う惨状を「小竜による本体+αがあるからこんなもんでしょ」的なニュアンスでスルーされている感もなんだかなぁ、と思います(これは本当によく聞く悩みみたいですね)。

もしかしたら後日追記するかもしれません、ほなまた@@