よつブ

FF11のブログです。
攻略記事や装備セット紹介などはなるべく避けていく方針でいきます。

タグ:FF11

おひさです、よつごですぐへへ 毎日FF11してます!!!!

11月より新しい成長システムとして【マスターレベル】が実装されました。これはジョブマスターの能力を更に飛躍させるものでマスターレベルを上げる事で、メインジョブの半分までの能力しか得られなかったサポートジョブの上限突破が可能になります。これによりサポ白51によるケアルガ3による強力な範囲回復、サポ竜50によるスーパージャンプ開放によるハイジャンプとは別のヘイト管理能力が得られたりと、今までのサポ事情を大きく覆す可能性のあるテコ入れとなっています。但しコンポージャー(サポ赤50)と言ったジョブの象徴となるアビリティに関しては未開放となっています。ともあれ、新しい成長要素であるマスターレベルに対応する形で新規狩場も実装されて早速賑わっています。

さて、マスターレベル上げにはエクゼンブラーポイントという呼びにくい専用の経験値を貯める必要があります。この通称+略称エクポを効率よく貯めるには「格上を」「短時間で」「連続で倒す」のが一番です。いわゆるチェーンボーナスを継続して敵を次々と倒す、メリポやキャパポ稼ぎと同じ要領ですね。そしてマスターレベル実装直後から、Twitterやブログ界隈ではこのエクポ稼ぎの新戦術が続々と報告され、それを模擬する人も続々と登場。その手法とは、



数匹~十数匹のとてとてを一気に集めて範囲攻撃でまとめて倒す、を繰り替えず



…おそらくジョブポ稼ぎにおいても「いや俺はこんなの昔からやってたんだけどw」と言う方はいるでしょうが、それでもそこまで話題になる事はなかったと思います。新要素としてとにかく効率的に、短期間でこなしていきたい部分も加速させている部分も多分にあるでしょう。とりあえずここでは構成や支援等の具体的事例は優れたプレイ目線を持つ他SNSアカウントや他ブログ様に任せ、範囲狩りのメリット・デメリットを書きなぐっていきましゅ。

 メリット

1:まとめて敵を集める事で釣りの頻度が減って盾の負担が若干緩和する

2:イオリアンエッジ、カタクリスム、アースクラッシャーと言った
 範囲WSを使えるジョブは多岐にわたるので範囲ジョブ募集+参加条件が緩い
 特に属性WSは必中の為、TPさえ確保できればどうとでもなるのも利点
 物理であれば定番のフェルクリーヴ、ソニックスラストが単純に強力

3:MPの問題をクリアできれば精霊ガジャ、エレ魔法の範囲焼きも選択肢に入る

4:範囲狩りである為、連携不要+タゲ合わせ不要

5:複数個体をディレイ気味に討伐するのでチェーンがほぼ持続する

1については通常は盾釣り役が1~3匹を釣ってキープする、と言う流れが主立っていましたが、範囲狩りでは多く釣ったほうが効率が良いのも手伝って、釣ってキープ、釣ってキープの作業が大幅にオミットされ、すなわち盾釣り役の行動の簡略化とつながって多少負担が軽減されます。とはいえ、決まった時間内では釣り続ける事には代わりはありませんが。

2については短剣が不得意であったとしても装備自体可能なジョブが非常に多く、サポに短剣を得意とするジョブ(ここでは二刀流の恩恵を含めてサポ忍orサポ踊を想定する)にすれば無条件でイオリアンエッジが撃てるのが最大の特徴。短剣が装備できないモ白青剣以外は装備可能短剣+サポ忍であればイオリアンエッジが撃てるので、範囲狩りに参加はイオリアンエッジを撃てるジョブを中心にすると単純明快。短剣装備不可のモ白青剣についてはモ白は両手棍が扱える為アースクラッシャー、カタクリスムで代替可能、青は青魔法での範囲焼きがあるので前述の通りMPの都合が付けばデメリットにはならず、剣は盾釣り役として振る舞うのが適当なので範囲WSジョブとして振る舞う必要は皆無でしょう。

3は想像の部分になりますが、然るべき支援があれば機能するものと考えます。

4は私が個人的に最大級のメリットと唱えたい!通常?のジョブポPTでは「連携は不動→アップ→照破→ウッコ〆で」みたいな取り決めの中、一匹一匹を潰していくと言うスタイルが主だったものでした。これは連携ダメージを加味して倒すものですが、それ故に

 「撃つWSを間違えた」
 「連携順を間違えた」
 「WSが速すぎor遅すぎて連携がつながらなかった」
 「TP足りなくてWSそのものが間に合わなかった」
 「キープしている敵と殴るべき敵を取り違えてWSを撃っていた」

…と言ったイレギュラーが疲れとともに頻発、倒すのに手間取ってしまいチェーン切れをブツブツ出してしまった…そんな経験は誰でもあると思います。しかし範囲狩りの場合は「とにかく範囲WSを撃てばいい」なのでとにかく楽楽!連携自体必要ないしタゲ取り違えも起こり得ない!もう一度言いたい。範囲狩り最大限のメリットは個人的にはこれです。

5は範囲狩りの妙というべきか、10匹釣って範囲狩りを開始して10匹が同時に倒される、という事はなくて各人のオートアタックの火力やイオリアンエッジ連打による連携発生(殴ってる個体のみ)、その他範囲WSのダメージのばらつきによる副産物により、若干討伐するタイミングがずれていきます。これにより偶発的に「敵を時間差で次々に倒している状況」に当てはまりすなわちそれはチェーンボーナスの維持にも繋がります。

ココで一旦区切りを置いて、デメリット(個人的感想含)を書き記します。

 デメリット

1:数多くのとてとて個体を集められ、かつ維持できる盾性能が求められる

2:範囲狩りをする為の相応な支援が必要不可欠

3:PT全員の装備の質が求められる

4:範囲狩りに抵抗を覚える人と組む事はできない

1に関しては盾釣り役はほぼ剣ナに固定されてしまいます。旧狩場で1~3匹の個体釣りと維持であれば、カットに気を使った前衛や白等の自己回復能力に長けた後衛で問題ありませんでしたが、範囲狩りと銘打つ以上はそれ相応の数を釣ってくる必要があり、add補正の為に装備上はカチカチの前衛でも複数のとてとて敵からバカスカ殴られ続ける為の抵抗支援がなければ現実的ではないと思われます。

2は例えば1個体に対して連携重視orMBでの討伐であればそれほど強力な支援は必要はないのですが、範囲狩りの場合は呪歌、ロール、風水等の支援を複合させて範囲WSできっちり倒せる環境が絶対条件になります。集団釣りの場合は何回WSを撃ち続けても倒せない低火力でやっているとジリ貧になっていくからです。

3はこれは範囲狩りに限った話ではないですが、とてとてを連続で倒す以上はそれなりの装備が必要です。TPを貯める為には基本殴る必要がある為、狩場の敵回避水準にもよりますが低命中装備は致命的です。いくらイオリアンエッジが必中だとしても元となるTPがたまらないのでは意味がありません。同時にイオリアンエッジやウェルクリーヴも撃てばいい、と言うものではなく魔命・魔攻は足りてるか?WSDは十分か?盾釣り役がタゲを取りきっていない個体から攻撃を受けても耐えうる装備があるか?と言った部分も無視できません。

4はプレイヤーの趣向によるので良い、悪いは置いておくとして範囲狩りと言う行為が目にするのも苦手である、という人は結構多いと思います。例えば空いた時間でログインしてソロプレイでしこしこレベル上げをしていたら見知らぬ人が周囲一帯のモブ敵をかき集めて処理してしまい、自分はなにも狩れなくなった思い出があってどうにも抵抗感が拭えない人もいれば、無造作に敵を集めて範囲で倒すと言った手法が機械的…端的に言えば業者じみていて嫌悪感すらある、と言う人もいるでしょう。ちなみに新しい狩場のプロミヴォンのApex個体はかなりの数が配置されている模様で許容PT数も高く、範囲狩りによる軋轢は生まれない様子です。私個人としては範囲狩りは立派な狩猟方法の一つ、と捉えたい。

まあこんなところで。ほなまた…ちなスクショはドー門でのイオリアンオンリー範囲狩りスクショログです。
保有ジョブポ0からスタートしたのに、どうして。。。
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おひさです、よつごです。

FF11自体は毎日やってましたが、職場環境の変化などでなんだか億劫になって完全に放置してましたげへへ。久々に更新しようかなと(*´艸`*)

2021年2月のアンバスケード1章は初登場の鉄巨人x2です。

初実装特有の初日の「わからんうちにぶち殺された」のオンパレードでしたが、よくよく観察するとギミックは非常に分かりやすいもので、色々やっているうちに下記の戦術・構成と相成りました。学者を入れてやや時間はかかるが安定周回もできたので、ジョブの幅はある程度あるのかもしれません。

【注意】

※どこの誰よりも確実な最速クリアを目指しているものではありません。
※同構成でも装備やジョブポの強化具合に左右される部分があると思います。
※ほぼ身内でやっているのである程度の装備は持っている、前提で構成しています。
※前回の改訂版となります。戦闘工程の簡易化と安定性向上です。

構成は【ナ狩コ赤風白】

まずギミックとして赤の鉄巨人は魔法に弱く物理に超耐性青の鉄巨人は物理に弱く、魔法に超耐性で有る事、片方を極端に削りすぎると敵の超リジェネ+無敵化ギミックが発動して戦線が崩壊する事が挙げられます。よって、どちらの鉄巨人もある程度同じペースで削り通す必要があります。但し1ミリ足りともHPバーを一致させて削らなくてはならない、と言う訳ではなく多少の削りすぎは許容です。やりすぎた、と思ったら手を止めればOKです。手が空きやすい風が削りの状況をメンバーに周知すると良いかも。

盾の適正は強化という強化が吹き飛ばされまくりなのと、全強化が吹き飛ばされたとしても自力で耐えうる能力に長けたナイトの方が良いらしく(ナ剣両持ちの人曰く「剣ではやりたくない」)、剣を据えてのトライはやっていません。風はイドリスあればOKレベル、弱体装備等は必要ないと感じました。白もヤグルシュは必要がなく、凶悪な状態異常も基本的には一切ないのでごくごく普通の白で問題ないご様子でした。狩コは純粋に遠隔での削り能力が求められます。この2ジョブは連携ダメージも考慮してフォーマルハウト前提で構成に組み込まれる事が多いですが、今回削りを担当する物理弱・魔法強の鉄巨人に限って言えば連携が出ても大したダメージソースにはなりえず、逆にアルマゲドンの様な通常射撃3倍撃にも比重を置けるエンピ武器の方が強いのかな、とも感じました。赤は魔法剣殴りを兼ねるのでそれなりの殴り装備は必要です(ヘイスト2止まりなので二刀流装備による振り数キャップ、魔命と命中の両立等)。以下より簡単なタイムライン。
  1. 赤はエンウォータ含む自己強化、白風にリフレ。風は狩コのそばでインデフューリー、鉄巨人にジオフレイル、ナイトにエントラマレーズ。このマレーズは削りすぎが起きた際に担当ではない魔法に弱い方の鉄巨人にレデンやトゥルーフライトの削り加勢のためのもので、エンダメージには一切関与しません。コはサムライ+カオスの2ロール。必要命中は1350程度の様ですが距離補正で差っ引かれる分があるので、それを見越して命中食が良いかも。自身の装備と相談で。

  2. 準備OK出たらナイトは2鉄巨人のタゲ取り→ノックバック対策で入り口に引き込みます。この際にディアも入れておきます。風は青鉄巨人の背後に羅盤設置。盾はどちらかと言ったら青鉄巨人のタゲ取りを重視します。

  3. 殴り赤は赤鉄巨人に背後からエン殴り。鉄巨人の通常範囲攻撃は前方範囲なので食らうことはありません。ギミックに抵触しない限りTP技はタービンハリケーン固定となります。これは発動が非常に遅く、範囲もそれほど広くはないのでギリギリまで殴り、走って回避可能なレベルであるのと、空蝉3枚あれば完全に防御できます。但し同時タービンハリケーンや迎えタービン(うちのLSでの呼称。赤線回避から殴り定位位置に戻ってきた所に片方の鉄巨人がタービンの構えに入っていたことに由来)もあるので、空蝉はあくまで保険とし、基本は赤線見えたらちょい逃げで収まったらエン殴りです。タービンをまともに食らうと強化が複数吹き飛ぶので注意です。現在の魔法剣殴り赤事情では消された強化をかけ直すのに4~6秒殴り中止になったとしても与ダメが相当に落ちるので赤線避けは重要です。先程も書きましたが発動が遅いのでギリギリまで殴って退避は簡単です。狩コはひたすら青い鉄巨人に遠隔攻撃。

  4. 青の鉄巨人から魔力の泉が出たら赤は逃げます。ブリザジャが非常に痛く保険で張ってある空蝉も飛ぶのでそこにタービンが重なったりすると強化が消えるどころかそのまま即死もありえるので、収まるまで逃げます。ちなみにサイレスは完全耐性のため入りません。

  5. 魔力の泉が収まったら3の工程に戻るだけで終わります。フィニッシュは同時に決める必要はなくある程度先にどちらかが倒れても問題ないです。
この戦術・構成では若干赤の敷居が高いかもしれませんが、クロセアモースの実装以来【殴れる赤】は割とその辺にいるイメージです。クロセアがなくとも正しい強化魔法スキルでエン系を詠唱できているならエン削り自体は十分機能します。
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ツギノブログハイツニナルノカ、コレガワカラナイ

追記:2021年2月14日

構成は【ナ忍ココ黒吟】でもっと楽で単純で、同程度のタイムで周回できそうなのでコッチノホウイイノカ、コレガワカラナイ

かいつまんで説明すると、忍が背後から物理に弱い青鉄巨人を殴りつつサブタゲで赤鉄巨人に秘←→秘等で闇連携を出し、黒はウォータMBをどっかんどっかんとぶちこんでいきます。遠隔部隊もラススタをどっかんどっかん。黒のMBが思った以上に削りすぎていると思ったら青鉄巨人そのものにWSをガシガシぶちこんでいくことで自然と同時削りが成立していきます。メイン忍者であればタービンハリケーンを食らったとしても空蝉1枚で回避余裕でした(*´艸`*)、が殆どで、強化を消されることはまずないでしょう。消されるとしたら魔力の泉とジャが重なったときくらいです。但し、今度は黒の装備や調整が甘く、MBダメージが情けない数値を出している場合は構成の妙を活かせないかも知れません。

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ホーウ、ツギハドンナコウセイガトウジョウカナ

こんにちは、腰痛に苦しんでるよつ忍です。久々のぎっくり腰は死ねますねまじで;q;

2020年8月のアンバスケード1章はリバイバル4回目?の登場の亀アンバスです。
ひっさびさなので適当にやったら普通にのされたりしつつも「あーこんなんだったなー」とあれこれ適当に回し、どうやら簡単に周回OKの事実上のボーナス回。次回実装時に忘れない様にいつもの様に書き殴っておきます@@とりあえずチョー簡単に。
【注意】

※どこの誰よりも確実な最速クリアを目指しているものではありません。
※同構成でも装備やジョブポの強化具合に左右される部分があると思います。
※ほぼ身内でやっているのである程度の装備は持っている、前提で構成しています。
※前回の改訂版となります。戦闘工程の簡易化と安定性向上です。

構成は【剣竜コ青吟白】

ナ剣どちらでもOKかと思われます。敵の攻撃は実はそれほど痛くはないので、ナ剣でないと駄目なのか?と言った部分もありますが、複数の敵が登場するので後半パートはともかく全体的にダメージを受け持つことができる盾役がいるに越したことはないでしょう。また剣の方が後半パートが楽です。今回は剣を想定してエンチャントルーンは土x3をセット。前衛3名のうち、青を入れました(後述)。うちサベコを入れる事で前衛枠を増やした感じです。ロールは王道のカオサム。吟は殴る人→マチマチメヌメヌ、殴らない人→バラバラマチマチ。白はヤグルシュ持ちが圧倒的に楽ですが、サポ学の範囲ストナ+愛撫装備を的確に駆使する事でもやりきれる様です。対峙すると分かるのですが雑魚のHPがやたらと低い、デフォで柔らかい、ボスは通常時は超ダメージカット+特殊技中と前後は与ダメに大きなボーナスがかかるため風水魔法(主にフレイル)による支援が際立つことはないので今月は風はいなくてもいい枠になります
  1. 吟のナイトル歌OKの合図が出たら盾は突っ込んでボス感知からの雑魚2(ナと戦)を沸かせ、フォイルでタゲ取りをして戦闘位置をさっさと固定する。青竜コは追従、青はサドンランジでナタイプを速攻で不動にして全前衛でWS連打、インビンを出させずに速攻で落とす。返す刀で戦タイプも落とす。盾役はすぐに死ぬお供2のタゲ取りは程々にして、ボスのヘイトを重視して稼ぐ。

  2. ボスだけになったら短時間のうちに半分までHPを減らして女神の祝福を使わせて、黒タイプの雑魚を追加で沸かせる。コルセアは控えめに削っておきタゲを取らないようにしておき、この際にサブダックションを入れておいてボスを超ヘヴィにしておく。ボスのタゲが前衛に張り付いているようなら竜及びサポ竜のハイジャンプで敵対心をガス抜きする。前衛のうち1名が黒を2/3程度削ったら後は剣にまかせて離脱。剣がアタッカー装備完備であるならすべてを剣に任せるのもOKです。

  3. 黒に剣がとどめを刺すとク・ダの哀しみという特殊技が瞬時に放たれて呪いによるHPダウン等の深刻な状態異常とヘイトリセットがかかります。が剣以外のメンバーは待避済みなので被害を被るのは剣のみ。黒を遠くでとどめを刺した後はサブダクで亀の如くのろのろと彷徨い始めるボスに前衛はすぐに駆け寄って挑発やスタン、直接殴る等でタゲ取りして位置を再度固定。前衛が集まったのを確認したらワンフォアオール+リエモンを発動し、最初のトーメント・オブ・クダのダメージを無効化+吸収することで、白はまず愛撫付範囲化ストナからスタートの環境を構築する。吟はク・ダの哀しみ後にまず盾だけにカーズナ→ウィルナを飛ばしておくことでトーメント・オブ・クダが来ることで盾のHPが回復するのでおすすめです。逆に吟がストナで誰かしらの石化を解いてしまうと、白の愛撫範囲ストナの防御回数に差異が出てしまい逆にやりにくくなるのでガチの緊急事態以外はストナは吟は唱えないようにしておきます。
    トーメント・オブ・クダしかしてこなくなるため、それに合わせて白は範囲化ストナを飛ばし、ケアルガで戦線維持。前衛は特殊技に合わせてWSズドンズドン。これで終わりです。特殊技の前にダミーのWSをトスとして打ち込み、特殊技中にそれらがつながるWSを打ち込む事でWS自体の大ダメージ+連携ダメージで美味しくいただけます。ダミーとなるトスWSは構成と相談しておくといいでしょう。特殊技中のみダメージが通るギミック上、通常状態でガッツリTPをためる事が可能なのでトアクリーバーやサベッジブレードと言ったTP次第でダメージが跳ね上がるWSを使える前衛が理想的です。前回は白で参加も多かったのですがコツとしては「石になってからストナを飛ばす」のではなく、「敵の特殊技のタメに合わせてストナを飛ばし、さっさとケアルガする」だと楽になると思います。特殊技は一定の周期で飛んでくるので慣れてくるとストナを飛ばすタイミングがつかめます。
今月はいつも風ばかりやっている人も風なんかいらん!前衛で来い!なスタンスが取れるので中々幅広いジョブ構成で挑めるのではないでしょうか。ではまた@@
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もっといいやり方が分かったので改訂版出しました;q;

こんにちは、腰痛に苦しんでるよつ忍です。久々のぎっくり腰は死ねますねまじで;q;

2020年8月のアンバスケード1章はリバイバル4回目?の登場の亀アンバスです。
ひっさびさなので適当にやったら普通にのされたりしつつも「あーこんなんだったなー」とあれこれ適当に回し、どうやら簡単に周回OKの事実上のボーナス回。次回実装時に忘れない様にいつもの様に書き殴っておきます@@とりあえずチョー簡単に。
【注意】

※どこの誰よりも確実な最速クリアを目指しているものではありません。
※同構成でも装備やジョブポの強化具合に左右される部分があると思います。
※ほぼ身内でやっているのである程度の装備は持っている、前提で構成しています。


構成は【剣竜コ青吟白】

ナ剣どちらでもOKかと思われます。敵の攻撃は実はそれほど痛くはないので、ナ剣でないと駄目なのか?と言った部分もありますが、複数の敵が登場するので後半パートはともかく全体的にダメージを受け持つことができる盾役がいるに越したことはないでしょう。前衛3名のうち、青を入れました(後述)。うちサベコを入れる事で前衛枠を増やした感じです。ロールは王道のカオサムです。吟は殴る人→マチマチメヌメヌ、殴らない人→バラバラマチマチ。白はヤグルシュ持ちが圧倒的に楽ですが、サポ学の範囲ストナ+愛撫装備を的確に駆使する事でもやりきれる様です。対峙すると分かるのですが雑魚のHPがやたらと低い、デフォで柔らかい、ボスは通常時は超ダメージカット+特殊技中と前後は与ダメに大きなボーナスがかかるため風水魔法(主にフレイル)による支援が際立つことはないので今月は風はいてもいなくてもいい枠になります
  1. 吟のナイトル歌OKの合図が出たら盾は突っ込んでボス感知からの雑魚2(ナと戦)を沸かせ、入り口まで持ってくる。青はサドンランジでナを拘束し青竜コのWS連打でインビンを封殺したまま瞬殺。返す刀で戦も適当に瞬殺。

  2. ボスだけになったら短時間のうちに半分までHPを減らして女神の祝福を使わせて、黒タイプの雑魚を追加で沸かせる。その後の展開は2パターンあり、一つはボスにサブダクを入れておき黒雑魚が湧いたら青が直接黒に突進していってサドンで固めてそのまま瞬殺。もう一つは黒にサイレスを入れてもらい、入り口まで引っ張って前衛がギリギリまで黒のHPを削って剣がとどめを刺す。
    どちらの場合も、ボス自体のタゲは剣が受け持ち、黒が倒される瞬間にボスの近くにいるのは剣のみにすることが重要です。他のメンバーは遠くに逃げておきます。

  3. 黒にとどめを刺すとク・ダの哀しみという特殊技が瞬時に放たれて呪いによるHPダウン等の深刻な状態異常とヘイトリセットがかかります。が剣以外のメンバーは待避済みなので被害を被るのは剣のみ。黒を遠くでとどめを刺した後は離れていた前衛はすぐに駆け寄って挑発やスタンでタゲ取りします。今回は羅盤がないのでボス単体になった後は戦う場所はどこでもいいので適当に戦闘位置を固定し直します。ひどい言い方になりますが、最後の一匹になったボスはヘイトリセと範囲技を定期的に撒き散らすだけになるので「攻撃を一身に受け持つ盾役」が仮に落ちてしまっても大した問題ではありません。生きている前衛のみでやりくりすれば問題なし。トーメント・オブ・クダしかしてこなくなるため、それに合わせて白は範囲化ストナを飛ばし、ケアルガで戦線維持。前衛は特殊技に合わせてWSズドンズドン。これで終わりです。特殊技の前にダミーのWSをトスとして打ち込み、特殊技中にそれらがつながるWSを打ち込む事でWS自体の大ダメージ+連携ダメージで美味しくいただけます。が別に狙わずとも脳死WSでOKです。特殊技中のみダメージが通るギミック上、通常状態でガッツリTPをためる事が可能なのでトアクリーバーやサベッジブレードと言ったTP次第でダメージが跳ね上がるWSを使える前衛が理想的です。前回は白で参加も多かったのですがコツとしては「石になってからストナを飛ばす」のではなく、「敵の特殊技のタメに合わせてストナを飛ばし、さっさとケアルガする」だと楽になると思います。特殊技は一定の周期で飛んでくるので慣れてくるとストナを飛ばすタイミングがつかめます。
今月はいつも風ばかりやっている人も風なんかいらん!前衛で来い!なスタンスが取れるので中々幅広いジョブ構成で挑めるのではないでしょうか。ではまた@@
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こんにちは、合成で爆死しまくってるよつです。所持金が無残すぎる感じに;q;

2020年8月のアンバスケード1章はぬぁんと、新規実装はしない方針を覆して完全新規のアンバスケードの登場となりました。基本的にはリバイバル再実装のアンバスは癖のあるものはあれど「過去に攻略されているもの」が殆どであり、その軌跡をなぞったりプレイヤーサイドの強化により違った切り口での新戦術が開拓されたり…と言う事でしたが、新実装のマムージャアンバスはいろいろなギミックが入っています。VU後から2日ほどは何をどうすればいいんだ…と言った具合に迷走していましたが、フレやサイトであれこれ見聞させてもらった結果、5分台で無難に手堅くきゃっきゃうふふと周回できる様になったのでそれを綴っていこうかと思います。

【注意】

※どこの誰よりも確実な最速クリアを目指しているものではありません。
※同構成でも装備やジョブポの強化具合に左右される部分があると思います。
※ほぼ身内でやっているのである程度の装備は持っている、前提で構成しています。


構成は【モコ召吟赤白】。とりあえずモにしてありますが、侍でも同じくらいに安定していたので前衛は火力が出せれば何でもいいかと思います(連携職人としての適正は求められませんが)。コはいわゆるサベッジを撃つコルセアです、ロールはカオス+サムライ固定。風を抜いているので味方の火力を引き出す事で攻防比の上限付近を目指します。召はニルだワスだ、の論議は一切なくイフリートの紅蓮の咆哮+シヴァのクリスタルブレシングの強化とタイタンの大地の鎧の支援強化ができれば良し、むしろ履行耐性がバッチリあるので召喚獣を駆使したアタッカーとしての活躍は無理。吟はスケルツォを全員に、アタッカーにはマチメヌマドあたりを掛けて後衛にはマチバラバラあたりを。白は回復に専念。全体に凶悪な状態異常をばらまく系はないのでヤグの有無で難易度は変わる事はないでしょう。赤はサポ黒で今回も重要な役割を担います(後述)。以下は戦闘の流れ。

サイレスは一切入れない戦術です。基本情報として全マム全員は全員黒魔道士タイプですが、サイレスを入れると忍者タイプになり手数アップと微塵がくれ(※魔力の泉使用後は使わず)を使うルーチンに入り、撃破するたびに攻撃力と物理防御力がアップします。が、この手のギミックにまともに付き合ってると全員疲れるだけなので、繰り返し言いますがサイレスは一切入れない戦術を採用しますつまりは全マムを黒魔道士タイプのまま撃破していくという事ですもうむちゃくちゃ楽だし超安定します
  1. 歌強化OK後、赤はクイックマジックを発動し、射程ギリギリから精霊の印プガ→通常プガ。全マムはテナシティを有しているらしい?ので精霊の印を併用した状態でのいわゆる絶対魔法命中状態でもプガをレジってくる事もあります。ので2段構えのプガで寝かしつける可能性を高めます。

  2. プガで全部寝た場合は好みの個体から、それでも寝なかった個体がいる場合はその個体から対処していきます。全員固まっていた方がやりやすいと思われます。この属性のマムから必ず倒す、と言った取り決めは個人的には意味がないです。マムはそれぞれ6属性のいずれかを有しており、その属性に即した精霊魔法を使い、同時に同属性の魔法ダメージや連携ダメージを吸収します。赤は対峙しているマムにアドルIIを最優先で入れ、モ+サベコで吸収属性に注意しつつ削っていきます。ビクスマとサベッジを順不同で交互に入れれば連携が出る事は無いので、ログや相方のモーションを見てWSを撃ち込んでいきます。当然ですが氷水土を吸収するマムにはビクスマ→ビクスマや四神円舞→サベッジ→ビクスマ〆で光連携を連続で出したりしても何ら問題ありません。連携が出せるのであれば狙うに越した事はありませんが連携ダメージは余り出ないので躍起になって狙う必要はありません。

  3. ちょっと強く削るとマムは早々に魔力の泉を使います。ガジャの威力が格段にアップして一見非常に危険な状態に見える為、ここでこれから先の事を考えて魔力の泉を使ったのであれば微塵は来ない→じゃあサイレスを入れてしまおう…と言った手段をとってしまいがちですが、個人的にはこれは悪手の最たるものであり忍者タイプのまま倒すと対峙中のマムは非常に手痛い通常攻撃と専用WSを繰り出す様になり、残ったマムは攻撃力と防御力がアップしてより倒しづらくなってしまいます。ここは逆転の発想が必要で、魔力の泉中のマムは魔法詠唱に専念するのでやべーWSが全くと言ってもいい程に来なくなり(ある意味棒立ち)、アドルIIが入っているとその詠唱時間は笑ってしまう程長くなります。あまつさえパライズも入っていれば長々と詠唱した挙げ句「麻痺している。」のログが出て終了のボーナスさえあります。「いやいや、ガジャも痛いじゃないですかーやだー!」って人もいるかと思いますが、スケ+大地の鎧のダメージカット支援のおかげで全然痛くないです。白のケアルガ一発で盛り返せる程度のダメージで済むのでこれもある意味ボーナスです。何より黒タイプのまま倒し続けていけば一応は敵の魔法ダメージ被弾は大きくなりますが即死する程ではなく、物理防御力アップ引き継ぎもなくなくなります。

  4. 3の内容を最後まで繰り返して終わり。
何だか長く書いてしまいましたが、チョー簡単にまとめると、「スケ+鎧で即死とは無縁になってガジャ(笑)を食らってもサイレス不要のストレスフリー社会で行こう!」ってだけです。アタッカーにはいやらしい武器外しの特殊技ですが空蝉や心眼で回避可能、サイレスを入れない+アドルIIを入れる+魔力の泉中は精霊詠唱優先になるためそもそも特殊技が来ない、食らっても5~10秒ですぐに治る、そもそも単体技なのでその間は相方だけでガンガン削ればいいだけなので余り深刻に捉えなくてもいいでしょう。モの場合は武器外しが来ても流石に火力自体は落ちますが、装備変更不可中であってもある程度は殴れるのもちょっとした強みです。モクシャはある程度あったほうが無難ではあると感じましたが、モ忍侍の様なモクシャおじさん必須ではない為、冒頭でも述べましたがアタッカーは削れれば何でも良いでしょう。この戦術のコンセプトは「全員の負担が少ない」事であり、アンバスにおいては大抵の場合はヒーラーが負担を強いられる事案が多めですが飛んでくるのは致死ダメージではないガジャとごく一部の状態異常のみの為、予予負担は少なそうには見えました。

速い人達はもっと切り詰めているみたいですが、とりえあず私のお気軽周回事情はこんな感じということで、ほなまた@@
SnapCrab_NoName_2020-8-9_20-17-29_No-00

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